Files
scummvm-cursorfix/engines/wintermute/ad/ad_object_3d.cpp
2026-02-02 04:50:13 +01:00

648 lines
20 KiB
C++

/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
* file distributed with this source distribution.
*
* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*
*/
/*
* This file is based on WME.
* http://dead-code.org/redir.php?target=wme
* Copyright (c) 2003-2013 Jan Nedoma and contributors
*/
#include "engines/wintermute/ad/ad_game.h"
#include "engines/wintermute/ad/ad_object_3d.h"
#include "engines/wintermute/ad/ad_scene.h"
#include "engines/wintermute/ad/ad_scene_geometry.h"
#include "engines/wintermute/base/gfx/base_renderer.h"
#include "engines/wintermute/base/gfx/3dshadow_volume.h"
#include "engines/wintermute/base/gfx/opengl/base_render_opengl3d.h"
#include "engines/wintermute/base/gfx/xmodel.h"
#include "engines/wintermute/base/scriptables/script_stack.h"
#include "engines/wintermute/base/scriptables/script_value.h"
#include "engines/wintermute/dcgf.h"
#include "engines/wintermute/utils/utils.h"
namespace Wintermute {
IMPLEMENT_PERSISTENT(AdObject3D, false)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AdObject3D::AdObject3D(BaseGame *inGame) : AdObject(inGame) {
_is3D = true;
_velocity = 1.0f;
_angVelocity = 1.0f;
_lastPosVector = DXVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
_state = _nextState = STATE_READY;
_dropToFloor = true;
_shadowType = SHADOW_STENCIL;
_tempSkelAnim = nullptr;
_shadowVolume = nullptr;
_ambientLightColor = 0x00000000;
_hasAmbientLightColor = false;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AdObject3D::~AdObject3D() {
_tempSkelAnim = nullptr; // ref only
SAFE_DELETE(_shadowVolume);
clearIgnoredLights();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void AdObject3D::clearIgnoredLights() {
for (int32 i = 0; i < _ignoredLights.getSize(); ++i) {
delete _ignoredLights[i];
}
_ignoredLights.removeAll();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::addIgnoredLight(const char *lightName) {
for (int32 i = 0; i < _ignoredLights.getSize(); i++) {
if (scumm_stricmp(_ignoredLights[i], lightName) == 0) {
return true;
}
}
size_t tempSize = strlen(lightName) + 1;
char *temp = new char[tempSize];
Common::strcpy_s(temp, tempSize, lightName);
_ignoredLights.add(temp);
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::removeIgnoredLight(const char *lightName) {
for (int32 i = 0; i < _ignoredLights.getSize(); i++) {
if (scumm_stricmp(_ignoredLights[i], lightName) == 0) {
delete[] _ignoredLights[i];
_ignoredLights.removeAt(i);
return true;
}
}
return false;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::update() {
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
// drop to floor
if (_dropToFloor && adGame->_scene && adGame->_scene->_geom) {
_posVector._y = adGame->_scene->_geom->getHeightAt(_posVector, 5.0f);
}
getMatrix(&_worldMatrix);
// setup 2D position
if (_posVector != _lastPosVector) {
_lastPosVector = _posVector;
convert3DTo2D(&_worldMatrix, &_posX, &_posY);
}
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::convert3DTo2D(DXMatrix *worldMat, int32 *posX, int32 *posY) {
BaseRenderer3D *renderer = _game->_renderer3D;
DXMatrix viewMat, projMat;
DXVector3 vec2d(0.0f, 0.0f, 0.0f);
renderer->getViewTransform(&viewMat);
renderer->getProjectionTransform(&projMat);
DXViewport viewport = renderer->getViewPort();
DXVector3 origin(0.0f, 0.0f, 0.0f);
DXVec3Project(&vec2d, &origin, &viewport, &projMat, &viewMat, worldMat);
*posX = vec2d._x + _game->_offsetX - _game->_renderer3D->_drawOffsetX;
*posY = vec2d._y + _game->_offsetY - _game->_renderer3D->_drawOffsetY;
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::display() {
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::setupLights() {
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
if (adGame->_scene && adGame->_scene->_geom) {
return adGame->_scene->_geom->enableLights(_posVector, _ignoredLights);
} else {
return false;
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// high level scripting interface
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::scCallMethod(ScScript *script, ScStack *stack, ScStack *thisStack, const char *name) {
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// SkipTo
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
if (strcmp(name, "SkipTo") == 0) {
stack->correctParams(2);
int x = stack->pop()->getInt();
int y = stack->pop()->getInt();
skipTo(x, y);
stack->pushNULL();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// SkipTo3D
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "SkipTo3D") == 0) {
stack->correctParams(3);
_posVector._x = stack->pop()->getFloat();
_posVector._y = stack->pop()->getFloat();
_posVector._z = stack->pop()->getFloat();
stack->pushNULL();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// GetBonePosition2D
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "GetBonePosition2D") == 0) {
stack->correctParams(1);
const char *boneName = stack->pop()->getString();
int32 x = 0, y = 0;
getBonePosition2D(boneName, &x, &y);
ScValue *val = stack->getPushValue();
if (val) {
val->setProperty("X", x);
val->setProperty("Y", y);
}
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// GetBonePosition3D
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "GetBonePosition3D") == 0) {
stack->correctParams(1);
const char *boneName = stack->pop()->getString();
DXVector3 pos(0, 0, 0);
getBonePosition3D(boneName, &pos);
ScValue *val = stack->getPushValue();
if (val) {
val->setProperty("X", pos._x);
val->setProperty("Y", pos._y);
val->setProperty("Z", pos._z);
}
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// AddIgnoredLight
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "AddIgnoredLight") == 0) {
stack->correctParams(1);
const char *lightName = stack->pop()->getString();
stack->pushBool(addIgnoredLight(lightName));
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// RemoveIgnoredLight
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "RemoveIgnoredLight") == 0) {
stack->correctParams(1);
const char *lightName = stack->pop()->getString();
stack->pushBool(removeIgnoredLight(lightName));
return true;
}
else {
return AdObject::scCallMethod(script, stack, thisStack, name);
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ScValue *AdObject3D::scGetProperty(const char *name) {
_scValue->setNULL();
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Angle
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
if (strcmp(name, "Angle") == 0) {
_scValue->setFloat(_angle);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// PosX
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "PosX") == 0) {
_scValue->setFloat(_posVector._x);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// PosY
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "PosY") == 0) {
_scValue->setFloat(_posVector._y);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// PosZ
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "PosZ") == 0) {
_scValue->setFloat(_posVector._z);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Velocity
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "Velocity") == 0) {
_scValue->setFloat(_velocity);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// AngularVelocity / AngVelocity
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "AngularVelocity") == 0 || strcmp(name, "AngVelocity") == 0) {
_scValue->setFloat(_angVelocity);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// DropToFloor
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "DropToFloor") == 0) {
_scValue->setBool(_dropToFloor);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ShadowType
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "ShadowType") == 0) {
_scValue->setInt(_shadowType);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Shadow (obsolete)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "Shadow") == 0) {
_scValue->setBool(_shadowType > SHADOW_NONE);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// SimpleShadow (obsolete)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "SimpleShadow") == 0) {
_scValue->setBool(_shadowType == SHADOW_SIMPLE);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ShadowColor
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "ShadowColor") == 0) {
_scValue->setInt(_shadowColor);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Scale
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "Scale") == 0) {
_scValue->setFloat(_scale3D * 100.0f);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// DrawBackfaces
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "DrawBackfaces") == 0) {
_scValue->setBool(_drawBackfaces);
return _scValue;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// AmbientLightColor
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "AmbientLightColor") == 0) {
if (_hasAmbientLightColor) {
_scValue->setInt(_ambientLightColor);
} else {
_scValue->setNULL();
}
return _scValue;
}
else {
return AdObject::scGetProperty(name);
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::scSetProperty(const char *name, ScValue *value) {
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Angle
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
if (strcmp(name, "Angle") == 0) {
_angle = value->getFloat();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// PosX
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "PosX") == 0) {
_posVector._x = value->getFloat();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// PosY
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "PosY") == 0) {
_posVector._y = value->getFloat();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// PosZ
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "PosZ") == 0) {
_posVector._z = value->getFloat();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// X
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "X") == 0) {
_posX = value->getInt();
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
DXVector3 pos;
if (adGame->_scene->_geom && adGame->_scene->_geom->convert2Dto3D(_posX, _posY, &pos)) {
_posVector = pos;
}
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Y
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "Y") == 0) {
_posY = value->getInt();
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
DXVector3 pos;
if (adGame->_scene->_geom && adGame->_scene->_geom->convert2Dto3D(_posX, _posY, &pos)) {
_posVector = pos;
}
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Velocity
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "Velocity") == 0) {
_velocity = value->getFloat();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// AngularVelocity / AngVelocity
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "AngularVelocity") == 0 || strcmp(name, "AngVelocity") == 0) {
_angVelocity = value->getFloat();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// DropToFloor
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "DropToFloor") == 0) {
_dropToFloor = value->getBool();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Shadow (obsolete)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "Shadow") == 0) {
if (value->getBool()) {
_shadowType = SHADOW_STENCIL;
} else {
_shadowType = SHADOW_NONE;
}
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ShadowType
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "ShadowType") == 0) {
_shadowType = (TShadowType)value->getInt();
if (_shadowType < 0) {
_shadowType = SHADOW_NONE;
}
if (_shadowType > SHADOW_STENCIL) {
_shadowType = SHADOW_STENCIL;
}
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// SimpleShadow (obsolete)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "SimpleShadow") == 0) {
if (value->getBool()) {
_shadowType = SHADOW_SIMPLE;
} else {
_shadowType = SHADOW_STENCIL;
}
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ShadowColor
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "ShadowColor") == 0) {
_shadowColor = value->getInt();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Scale
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "Scale") == 0) {
_scale3D = value->getFloat() / 100.0f;
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// DrawBackfaces
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "DrawBackfaces") == 0) {
_drawBackfaces = value->getBool();
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// AmbientLightColor
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
else if (strcmp(name, "AmbientLightColor") == 0) {
if (value->isNULL()) {
_ambientLightColor = 0x00000000;
_hasAmbientLightColor = false;
} else {
_ambientLightColor = value->getInt();
_hasAmbientLightColor = true;
}
return true;
}
else {
return AdObject::scSetProperty(name, value);
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
const char *AdObject3D::scToString() {
return "[ad object3d]";
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::persist(BasePersistenceManager *persistMgr) {
AdObject::persist(persistMgr);
persistMgr->transferFloat(TMEMBER(_angVelocity));
persistMgr->transferBool(TMEMBER(_dropToFloor));
persistMgr->transferCharPtr(TMEMBER(_tempSkelAnim));
persistMgr->transferVector3d(TMEMBER(_lastPosVector));
persistMgr->transferFloat(TMEMBER(_velocity));
if (!persistMgr->getIsSaving()) {
_shadowVolume = nullptr;
}
_ignoredLights.persist(persistMgr);
persistMgr->transferUint32(TMEMBER(_ambientLightColor));
persistMgr->transferBool(TMEMBER(_hasAmbientLightColor));
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::skipTo(int x, int y, bool tolerant) {
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
DXVector3 pos;
bool success;
if (tolerant) {
success = adGame->_scene->_geom && adGame->_scene->_geom->convert2Dto3DTolerant(x, y, &pos);
} else {
success = adGame->_scene->_geom && adGame->_scene->_geom->convert2Dto3D(x, y, &pos);
}
if (success) {
_posVector = pos;
_posX = x;
_posY = y;
return true;
} else {
return false;
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ShadowVolume *AdObject3D::getShadowVolume() {
if (_shadowVolume == nullptr)
_shadowVolume = _game->_renderer3D->createShadowVolume();
return _shadowVolume;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::getBonePosition2D(const char *boneName, int32 *x, int32 *y) {
if (!_xmodel) {
return false;
}
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
if (!adGame->_scene || !adGame->_scene->_geom)
return false;
DXMatrix *boneMat = _xmodel->getBoneMatrix(boneName);
if (!boneMat) {
return false;
}
DXMatrix bonePosMat;
DXMatrixMultiply(&bonePosMat, boneMat, &_worldMatrix);
DXVector4 vectBone4;
DXVector3 vectBone3(0, 0, 0);
DXVec3Transform(&vectBone4, &vectBone3, &bonePosMat);
DXVector3 vectBone(vectBone4._x, vectBone4._y, vectBone4._z);
adGame->_scene->_geom->convert3Dto2D(&vectBone, x, y);
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AdObject3D::getBonePosition3D(const char *boneName, DXVector3 *pos, DXVector3 *offset) {
if (!_xmodel) {
return false;
}
DXMatrix *boneMat = _xmodel->getBoneMatrix(boneName);
if (!boneMat) {
return false;
}
DXVector3 vz(0, 0, 0);
if (!offset) {
offset = &vz;
}
DXMatrix bonePosMat;
DXMatrixMultiply(&bonePosMat, boneMat, &_worldMatrix);
DXVector4 vectBone4;
DXVec3Transform(&vectBone4, offset, &bonePosMat);
pos->_x = vectBone4._x;
pos->_y = vectBone4._y;
pos->_z = vectBone4._z;
return true;
}
} // namespace Wintermute