Files
2026-02-02 04:50:13 +01:00

599 lines
20 KiB
C++
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
* file distributed with this source distribution.
*
* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*
*/
#ifndef QDENGINE_QDCORE_QD_CONDITION_H
#define QDENGINE_QDCORE_QD_CONDITION_H
#include "qdengine/parser/xml_fwd.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_named_object.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_condition_data.h"
#include "qdengine/qdcore/qd_condition_object_reference.h"
namespace Common {
class WriteStream;
}
namespace QDEngine {
//! Условие.
/**
Структура данных по типам условий.
Индексы для доступа к объектам (если они используются в условии)
совпадают с индексами для доступа к данным об именах объектов.
CONDITION_TRUE
CONDITION_FALSE
Данные: отсутствуют
CONDITION_MOUSE_CLICK
Данные:
string
Объекты:
qdGameObject
Индескы данных:
OBJECT_NAME
Имя объекта, по которому надо кликнуть.
Если пустое - проверяется клик по объекту, которому принадлежит
состояние, в котором выставлено это условие.
CONDITION_MOUSE_OBJECT_CLICK
Данные:
string, string
Объекты:
qdGameObject, qdGameObject
Индескы данных:
OBJECT_NAME, MOUSE_OBJECT_NAME
Имя объекта, по которому надо кликнуть
и имя объекта, который должен быть на мыши.
CONDITION_OBJECT_IN_ZONE
Данные:
string, string
Объекты:
qdGameObject, qdGridZone
Индескы данных:
OBJECT_NAME, ZONE_NAME
Имя объекта и имя зоны на сетке,
в которую он должен попасть.
CONDITION_PERSONAGE_WALK_DIRECTION
CONDITION_PERSONAGE_STATIC_DIRECTION
Данные:
string, float[1]
Объекты:
qdGameObjectMoving
Индескы данных:
PERSONAGE_NAME, DIRECTION_ANGLE
Имя персонажа и угол направления в радианах.
Угол задается так же, как и направления в походках
(т.е. от направления направо против часовой стрелки)
CONDITION_TIMER
Данные:
float[2], int[2]
Индескы данных:
TIMER_PERIOD, TIMER_RND
Период и текущее время таймера в секундах,
вероятность выполнения условия по истечении времени
таймера в процентах и текущее состояние условия.
CONDITION_MOUSE_DIALOG_CLICK
Данные: отсутствуют
CONDITION_MINIGAME_STATE
Данные:
string, string
Объекты:
qdMiniGame
Индескы данных:
MINIGAME_NAME, MINIGAME_STATE_NAME
Имя мини-игры и имя состояния, в котором она должна находиться
для выполнения условия.
CONDITION_OBJECT_STATE
Данные:
string, string
Объекты:
qdGameObjectAnimated, qdGameObjectState
Индескы данных:
OBJECT_NAME, OBJECT_STATE_NAME
Имя объекта и имя состояния, в котором он должен находиться
для выполнения условия.
CONDITION_MOUSE_ZONE_CLICK
Данные:
string
Объекты:
qdGridZone
Индескы данных:
CLICK_ZONE_NAME
Имя зоны на сетке,
в которую надо кликнуть.
CONDITION_MOUSE_OBJECT_ZONE_CLICK
Данные:
string, string
Объекты:
qdGridZone, qdGameObject
Индескы данных:
CLICK_ZONE_NAME, MOUSE_OBJECT_NAME
Имя зоны на сетке, в которую надо кликнуть
и имя объекта, который должен быть на мыши.
CONDITION_OBJECT_STATE_WAS_ACTIVATED
CONDITION_OBJECT_STATE_WAS_NOT_ACTIVATED
Данные:
string, string
Объекты:
qdGameObjectAnimated, qdGameObjectState
Индескы данных:
OBJECT_NAME, OBJECT_STATE_NAME
Имя объекта и имя состояния.
CONDITION_OBJECT_NOT_IN_STATE
см. CONDITION_OBJECT_STATE
CONDITION_OBJECTS_DISTANCE
Данные:
string, string, float
Объекты:
qdGameObject, qdGameObject
Индескы данных:
OBJECT_NAME, OBJECT2_NAME, OBJECTS_DISTANCE
Имена объектов и расстояние по сетке.
CONDITION_PERSONAGE_ACTIVE
Данные:
string
Объекты:
qdGameObjectMoving
Индескы данных:
PERSONAGE_NAME
Имя персонажа, который должен быть активным
для выполнения условия.
CONDITION_OBJECT_STATE_WAITING
Данные:
string, string
Объекты:
qdGameObjectAnimated, qdGameObjectState
Индескы данных:
OBJECT_NAME, OBJECT_STATE_NAME
Имя объекта и имя состояния.
CONDITION_OBJECT_STATE_ANIMATION_PHASE
Данные:
string, string, float[2]
Объекты:
qdGameObjectAnimated, qdGameObjectState
Индескы данных:
OBJECT_NAME, OBJECT_STATE_NAME, ANIMATION_PHASE
Имя объекта, имя состояния и диапазон фазы анимации.
CONDITION_OBJECT_PREV_STATE
Данные:
string, string
Объекты:
qdGameObjectAnimated, qdGameObjectState
Индескы данных:
OBJECT_NAME, OBJECT_STATE_NAME
Имя объекта и имя состояния.
CONDITION_STATE_TIME_GREATER_THAN_VALUE
Данные:
float
Время работы состояния.
Объекты:
qdGameObjectState
CONDITION_STATE_TIME_GREATER_THAN_STATE_TIME
Данные: отсутствуют
Объекты:
qdGameObjectState, qdGameObjectState
Состояния, время работы которых сравнивается.
CONDITION_STATE_TIME_IN_INTERVAL
Данные:
float[2]
Интервал, в котором должно находиться ремя работы состояния.
Объекты:
qdGameObjectState
CONDITION_COUNTER_GREATER_THAN_VALUE
CONDITION_COUNTER_LESS_THAN_VALUE
Данные:
int
Число, с которым сравнивается значение счетчика.
Объекты:
qdCounter
CONDITION_COUNTER_GREATER_THAN_COUNTER
Данные: отсутствуют
Объекты:
qdCounter, qdCounter
Счетчики, значения которых сравнивается.
CONDITION_COUNTER_IN_INTERVAL
Данные:
int[2]
Интервал, в котором должно находиться значение счетчика.
Объекты:
qdCounter
CONDITION_OBJECT_ON_PERSONAGE_WAY
Данные:
float[1]
Максимальное расстояние между объектам и персонажем по сетке.
Объекты:
qdGameObjectMoving, qdGameObject
CONDITION_KEYPRESS
Данные:
int[1]
vkey кнопки.
CONDITION_ANY_PERSONAGE_IN_ZONE
Объекты:
qdGridZone
CONDITION_MOUSE_RIGHT_CLICK
Объекты:
qdGameObject
Индескы данных:
OBJECT_NAME
Объект, по которому надо кликнуть.
Если нулевой - проверяется клик по объекту, которому принадлежит
состояние, в котором выставлено это условие.
CONDITION_MOUSE_RIGHT_OBJECT_CLICK
Объекты:
qdGameObject, qdGameObject
Индескы данных:
OBJECT_NAME, MOUSE_OBJECT_NAME
Объект, по которому надо кликнуть
и объект, который должен быть на мыши.
CONDITION_MOUSE_RIGHT_ZONE_CLICK
Объекты:
qdGridZone
Индескы данных:
CLICK_ZONE_NAME
Зона на сетке,
в которую надо кликнуть.
CONDITION_MOUSE_RIGHT_OBJECT_ZONE_CLICK
Объекты:
qdGridZone, qdGameObject
Индескы данных:
CLICK_ZONE_NAME, MOUSE_OBJECT_NAME
Зона на сетке, в которую надо кликнуть
и объект, который должен быть на мыши.
CONDITION_OBJECT_HIDDEN
Объекты:
qdGameObject
Объект, который должен быть скрыт
CONDITION_MOUSE_HOVER
Объекты:
qdGameObject
Объект, на который наводится мышь
CONDITION_MOUSE_OBJECT_HOVER
Объекты:
qdGameObject, qdGameObject
Объект, на который наводится мышь,
объект который на мыши
CONDITION_MOUSE_HOVER_ZONE
Объекты:
qdGridZone
Зона, на которую наводится мышь
CONDITION_MOUSE_OBJECT_HOVER_ZONE
Объекты:
qdGridZone, qdGameObject
Зона, на которую наводится мышь,
объект который на мыши
CONDITION_MOUSE_CLICK_FAILED
CONDITION_MOUSE_OBJECT_CLICK_FAILED
CONDITION_MOUSE_CLICK_EVENT
//CONDITION_MOUSE_OBJECT_CLICK_EVENT
CONDITION_MOUSE_RIGHT_CLICK_EVENT
//CONDITION_MOUSE_RIGHT_OBJECT_CLICK_EVENT
Данных нет.
CONDITION_MOUSE_OBJECT_CLICK_EVENT
CONDITION_MOUSE_RIGHT_OBJECT_CLICK_EVENT
Объекты:
qdGameObject
Объект, которым надо кликнуть для выполнения условия.
Если нулевй, то достаточно клика любым объектом.
CONDITION_MOUSE_STATE_PHRASE_CLICK
Объекты:
qdGameObjecState
Состояние, по фразе которого надо кликнуть.
CONDITION_OBJECT_IS_CLOSER
Объекты:
qdGameObject, qdGameObject, qdGameObject
Расстояние от первого объекта до второго должно быть меньше,
чем расстояние от первого до третьего.
CONDITION_ANIMATED_OBJECT_IDLE_GREATER_THAN_VALUE
Объекты:
qdGameObjectAnimated, int
Анимированный объект, который простаивает, и порог времени,
который должен быть превышен временем ожидания заданного объекта.
CONDITION_ANIMATED_OBJECTS_INTERSECTIONAL_BOUNDS
Объекты:
qdGameObjectAnimated, qdGameObjectAnimated
Два объекта, баунды которых пероверяются на пересечение.
*/
class qdCondition {
public:
//! Типы условий.
enum ConditionType {
//! всегда true
CONDITION_TRUE,
//! всегда false
CONDITION_FALSE,
//! клик мышью по объекту
CONDITION_MOUSE_CLICK,
//! клик объектом на мыши по объекту
CONDITION_MOUSE_OBJECT_CLICK,
//! персонаж или объект в определенном месте сетки
CONDITION_OBJECT_IN_ZONE,
//! персонаж движется в определенном направлении
CONDITION_PERSONAGE_WALK_DIRECTION, // 5
//! персонаж стоит и ориентирован в определенном направлении
CONDITION_PERSONAGE_STATIC_DIRECTION,
//! условие выпоняется с некоторой периодичностью
CONDITION_TIMER,
//! клик мышью по фразе в диалоге
CONDITION_MOUSE_DIALOG_CLICK,
//! мини-игра находится в определенном состоянии
CONDITION_MINIGAME_STATE,
//! объект находится в определенном состоянии
CONDITION_OBJECT_STATE, // 10
//! клик мышью по зоне на сетке сцены
CONDITION_MOUSE_ZONE_CLICK,
//! клик объектом по зоне на сетке сцены
CONDITION_MOUSE_OBJECT_ZONE_CLICK,
//! состояние объекта активировалось
CONDITION_OBJECT_STATE_WAS_ACTIVATED,
//! состояние объекта не активировалось
CONDITION_OBJECT_STATE_WAS_NOT_ACTIVATED,
//! объект не находится в определенном состоянии
CONDITION_OBJECT_NOT_IN_STATE, // 15
//! расстояние по сетке между двумя объектами меньше заданного
CONDITION_OBJECTS_DISTANCE,
//! персонаж активен
CONDITION_PERSONAGE_ACTIVE,
//! состояние объекта ждет активации
CONDITION_OBJECT_STATE_WAITING,
//! состояние в определенной фазе анимации
CONDITION_OBJECT_STATE_ANIMATION_PHASE,
//! предыдущее состояние объекта
CONDITION_OBJECT_PREV_STATE, // 20
//! время работы состояния больше значения
CONDITION_STATE_TIME_GREATER_THAN_VALUE,
//! время работы одного состояния больше времени работы другого
CONDITION_STATE_TIME_GREATER_THAN_STATE_TIME,
//! время работы состояния в интервале
CONDITION_STATE_TIME_IN_INTERVAL,
//! значние счетчика больше числа
CONDITION_COUNTER_GREATER_THAN_VALUE,
//! значние счетчика меньше числа
CONDITION_COUNTER_LESS_THAN_VALUE, // 25
//! значние счетчика больше значения другого счетчика
CONDITION_COUNTER_GREATER_THAN_COUNTER,
//! значние счетчика в интервале
CONDITION_COUNTER_IN_INTERVAL,
//! объект на пути персонажа
CONDITION_OBJECT_ON_PERSONAGE_WAY,
//! кнопка нажата
CONDITION_KEYPRESS,
//! в зоне хотя бы один персонаж
CONDITION_ANY_PERSONAGE_IN_ZONE, // 30
//! правый клик мыши по объекту
CONDITION_MOUSE_RIGHT_CLICK,
//! правый клик объектом на мыши по объекту
CONDITION_MOUSE_RIGHT_OBJECT_CLICK,
//! правый клик мышью по зоне на сетке сцены
CONDITION_MOUSE_RIGHT_ZONE_CLICK,
//! правый клик объектом по зоне на сетке сцены
CONDITION_MOUSE_RIGHT_OBJECT_ZONE_CLICK,
//! объект скрыт
CONDITION_OBJECT_HIDDEN, // 35
//! мышь наведена на объект
CONDITION_MOUSE_HOVER,
//! мышь наведена на объект, на мыши объект
CONDITION_MOUSE_OBJECT_HOVER,
//! мышь наведена на зону
CONDITION_MOUSE_HOVER_ZONE,
//! мышь наведена на зону, на мыши объект
CONDITION_MOUSE_OBJECT_HOVER_ZONE,
//! неудачный клик мыши
CONDITION_MOUSE_CLICK_FAILED, // 40
//! неудачный клик объектом на мыши
CONDITION_MOUSE_OBJECT_CLICK_FAILED,
//! был клик мыши
CONDITION_MOUSE_CLICK_EVENT,
//! был клик объектом на мыши
CONDITION_MOUSE_OBJECT_CLICK_EVENT,
//! был клик правой кнопкой мыши
CONDITION_MOUSE_RIGHT_CLICK_EVENT,
//! был клик правой кнопкой объектом на мыши
CONDITION_MOUSE_RIGHT_OBJECT_CLICK_EVENT, // 45
//! клик по фразе определённого состояния
CONDITION_MOUSE_STATE_PHRASE_CLICK,
//! расстояние до одного объекта меньше чем до другого
CONDITION_OBJECT_IS_CLOSER,
//! время простоя больше заданного порога
CONDITION_ANIMATED_OBJECT_IDLE_GREATER_THAN_VALUE,
//! баунды двух объектов пересекаются
CONDITION_ANIMATED_OBJECTS_INTERSECTIONAL_BOUNDS,
};
//! Индексы для обращения к данным в условиях.
enum ConditionDataIndex {
OBJECT_NAME = 0,
MOUSE_OBJECT_NAME = 1,
ZONE_NAME = 1,
DIRECTION_ANGLE = 1,
PERSONAGE_NAME = 0,
TIMER_PERIOD = 0,
TIMER_RND = 1,
MINIGAME_NAME = 0,
MINIGAME_STATE_NAME = 1,
OBJECT_STATE_NAME = 1,
CLICK_ZONE_NAME = 0,
OBJECT2_NAME = 1,
OBJECTS_DISTANCE = 2,
ANIMATION_PHASE = 2,
STATE_TIME = 2
};
qdCondition();
qdCondition(ConditionType tp);
qdCondition(const qdCondition &cnd);
~qdCondition();
qdCondition &operator = (const qdCondition &cnd);
ConditionType type() const {
return _type;
}
void set_type(ConditionType tp);
static const char *type2str(uint type);
bool put_value(int idx, const char *str);
bool is_click_condition() const {
return (_type == CONDITION_MOUSE_CLICK || _type == CONDITION_MOUSE_DIALOG_CLICK || _type == CONDITION_MOUSE_ZONE_CLICK);
}
bool is_object_click_condition() const {
return (_type == CONDITION_MOUSE_OBJECT_CLICK || _type == CONDITION_MOUSE_OBJECT_ZONE_CLICK);
}
// val_index - индекс, по которому пропишется значение
// в qdConditionDataInt::_data или qdConditionDataFloat::_data
bool put_value(int idx, int val, int val_index = 0);
bool put_value(int idx, float val, int val_index = 0);
bool get_value(int idx, const char *&str) const;
bool get_value(int idx, int &val, int val_index = 0) const;
bool get_value(int idx, float &val, int val_index = 0) const;
bool put_object(int idx, qdNamedObject *obj);
const qdNamedObject *get_object(int idx) ;
const qdNamedObject *owner() const {
return _owner;
}
void set_owner(const qdNamedObject *p) {
_owner = p;
}
bool load_script(const xml::tag *p);
bool save_script(Common::WriteStream &fh, int indent = 0) const;
void quant(float dt);
//! Загрузка данных из сэйва.
bool load_data(Common::SeekableReadStream &fh, int save_version);
//! Запись данных в сэйв.
bool save_data(Common::WriteStream &fh) const;
//! Инициализация условия, вызывается при старте и перезапуске игры.
bool init();
bool is_inversed() const {
return _is_inversed;
}
void inverse(bool inverse_mode = true) {
_is_inversed = inverse_mode;
}
bool check();
bool is_in_group() const {
return _is_in_group;
}
void add_group_reference() {
_is_in_group = true;
}
void remove_group_reference() {
_is_in_group = false;
}
static bool successful_click() {
return _successful_click;
}
static bool successful_object_click() {
return _successful_object_click;
}
static void clear_successful_clicks() {
_successful_click = _successful_object_click = false;
}
private:
ConditionType _type;
const qdNamedObject *_owner = nullptr;
typedef Std::vector<qdConditionData> data_container_t;
data_container_t _data;
typedef Std::vector<qdConditionObjectReference> objects_container_t;
objects_container_t _objects;
bool _is_inversed;
bool _is_in_group;
static bool _successful_click;
static bool _successful_object_click;
bool init_data(int data_index, qdConditionData::data_t data_type, int data_size = 0) {
assert(data_index >= 0 && data_index < (int)_data.size());
_data[data_index].set_type(data_type);
if (data_size)
_data[data_index].alloc_data(data_size);
return true;
}
};
} // namespace QDEngine
#endif // QDENGINE_QDCORE_QD_CONDITION_H