Initial commit
This commit is contained in:
647
engines/wintermute/ad/ad_object_3d.cpp
Normal file
647
engines/wintermute/ad/ad_object_3d.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,647 @@
|
||||
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
|
||||
*
|
||||
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
|
||||
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
|
||||
* file distributed with this source distribution.
|
||||
*
|
||||
* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
|
||||
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
|
||||
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
|
||||
* (at your option) any later version.
|
||||
*
|
||||
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
|
||||
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
|
||||
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
|
||||
* GNU General Public License for more details.
|
||||
*
|
||||
* You should have received a copy of the GNU General Public License
|
||||
* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* This file is based on WME.
|
||||
* http://dead-code.org/redir.php?target=wme
|
||||
* Copyright (c) 2003-2013 Jan Nedoma and contributors
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "engines/wintermute/ad/ad_game.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/ad/ad_object_3d.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/ad/ad_scene.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/ad/ad_scene_geometry.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/base/gfx/base_renderer.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/base/gfx/3dshadow_volume.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/base/gfx/opengl/base_render_opengl3d.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/base/gfx/xmodel.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/base/scriptables/script_stack.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/base/scriptables/script_value.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/dcgf.h"
|
||||
#include "engines/wintermute/utils/utils.h"
|
||||
|
||||
namespace Wintermute {
|
||||
|
||||
IMPLEMENT_PERSISTENT(AdObject3D, false)
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AdObject3D::AdObject3D(BaseGame *inGame) : AdObject(inGame) {
|
||||
_is3D = true;
|
||||
|
||||
_velocity = 1.0f;
|
||||
_angVelocity = 1.0f;
|
||||
_lastPosVector = DXVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
|
||||
_state = _nextState = STATE_READY;
|
||||
_dropToFloor = true;
|
||||
_shadowType = SHADOW_STENCIL;
|
||||
|
||||
_tempSkelAnim = nullptr;
|
||||
|
||||
_shadowVolume = nullptr;
|
||||
|
||||
_ambientLightColor = 0x00000000;
|
||||
_hasAmbientLightColor = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
AdObject3D::~AdObject3D() {
|
||||
_tempSkelAnim = nullptr; // ref only
|
||||
SAFE_DELETE(_shadowVolume);
|
||||
|
||||
clearIgnoredLights();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void AdObject3D::clearIgnoredLights() {
|
||||
for (int32 i = 0; i < _ignoredLights.getSize(); ++i) {
|
||||
delete _ignoredLights[i];
|
||||
}
|
||||
_ignoredLights.removeAll();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::addIgnoredLight(const char *lightName) {
|
||||
for (int32 i = 0; i < _ignoredLights.getSize(); i++) {
|
||||
if (scumm_stricmp(_ignoredLights[i], lightName) == 0) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
size_t tempSize = strlen(lightName) + 1;
|
||||
char *temp = new char[tempSize];
|
||||
Common::strcpy_s(temp, tempSize, lightName);
|
||||
_ignoredLights.add(temp);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::removeIgnoredLight(const char *lightName) {
|
||||
for (int32 i = 0; i < _ignoredLights.getSize(); i++) {
|
||||
if (scumm_stricmp(_ignoredLights[i], lightName) == 0) {
|
||||
delete[] _ignoredLights[i];
|
||||
_ignoredLights.removeAt(i);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::update() {
|
||||
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
|
||||
|
||||
// drop to floor
|
||||
if (_dropToFloor && adGame->_scene && adGame->_scene->_geom) {
|
||||
_posVector._y = adGame->_scene->_geom->getHeightAt(_posVector, 5.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
getMatrix(&_worldMatrix);
|
||||
|
||||
// setup 2D position
|
||||
if (_posVector != _lastPosVector) {
|
||||
_lastPosVector = _posVector;
|
||||
|
||||
convert3DTo2D(&_worldMatrix, &_posX, &_posY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::convert3DTo2D(DXMatrix *worldMat, int32 *posX, int32 *posY) {
|
||||
BaseRenderer3D *renderer = _game->_renderer3D;
|
||||
DXMatrix viewMat, projMat;
|
||||
DXVector3 vec2d(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
renderer->getViewTransform(&viewMat);
|
||||
renderer->getProjectionTransform(&projMat);
|
||||
|
||||
DXViewport viewport = renderer->getViewPort();
|
||||
|
||||
DXVector3 origin(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
DXVec3Project(&vec2d, &origin, &viewport, &projMat, &viewMat, worldMat);
|
||||
|
||||
*posX = vec2d._x + _game->_offsetX - _game->_renderer3D->_drawOffsetX;
|
||||
*posY = vec2d._y + _game->_offsetY - _game->_renderer3D->_drawOffsetY;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::display() {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::setupLights() {
|
||||
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
|
||||
|
||||
if (adGame->_scene && adGame->_scene->_geom) {
|
||||
return adGame->_scene->_geom->enableLights(_posVector, _ignoredLights);
|
||||
} else {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// high level scripting interface
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::scCallMethod(ScScript *script, ScStack *stack, ScStack *thisStack, const char *name) {
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// SkipTo
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
if (strcmp(name, "SkipTo") == 0) {
|
||||
stack->correctParams(2);
|
||||
int x = stack->pop()->getInt();
|
||||
int y = stack->pop()->getInt();
|
||||
|
||||
skipTo(x, y);
|
||||
stack->pushNULL();
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// SkipTo3D
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "SkipTo3D") == 0) {
|
||||
stack->correctParams(3);
|
||||
_posVector._x = stack->pop()->getFloat();
|
||||
_posVector._y = stack->pop()->getFloat();
|
||||
_posVector._z = stack->pop()->getFloat();
|
||||
|
||||
stack->pushNULL();
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// GetBonePosition2D
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "GetBonePosition2D") == 0) {
|
||||
stack->correctParams(1);
|
||||
const char *boneName = stack->pop()->getString();
|
||||
int32 x = 0, y = 0;
|
||||
getBonePosition2D(boneName, &x, &y);
|
||||
|
||||
ScValue *val = stack->getPushValue();
|
||||
if (val) {
|
||||
val->setProperty("X", x);
|
||||
val->setProperty("Y", y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// GetBonePosition3D
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "GetBonePosition3D") == 0) {
|
||||
stack->correctParams(1);
|
||||
const char *boneName = stack->pop()->getString();
|
||||
DXVector3 pos(0, 0, 0);
|
||||
getBonePosition3D(boneName, &pos);
|
||||
|
||||
ScValue *val = stack->getPushValue();
|
||||
if (val) {
|
||||
val->setProperty("X", pos._x);
|
||||
val->setProperty("Y", pos._y);
|
||||
val->setProperty("Z", pos._z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// AddIgnoredLight
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "AddIgnoredLight") == 0) {
|
||||
stack->correctParams(1);
|
||||
const char *lightName = stack->pop()->getString();
|
||||
stack->pushBool(addIgnoredLight(lightName));
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// RemoveIgnoredLight
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "RemoveIgnoredLight") == 0) {
|
||||
stack->correctParams(1);
|
||||
const char *lightName = stack->pop()->getString();
|
||||
stack->pushBool(removeIgnoredLight(lightName));
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
return AdObject::scCallMethod(script, stack, thisStack, name);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
ScValue *AdObject3D::scGetProperty(const char *name) {
|
||||
_scValue->setNULL();
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Angle
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
if (strcmp(name, "Angle") == 0) {
|
||||
_scValue->setFloat(_angle);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// PosX
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "PosX") == 0) {
|
||||
_scValue->setFloat(_posVector._x);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// PosY
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "PosY") == 0) {
|
||||
_scValue->setFloat(_posVector._y);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// PosZ
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "PosZ") == 0) {
|
||||
_scValue->setFloat(_posVector._z);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Velocity
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "Velocity") == 0) {
|
||||
_scValue->setFloat(_velocity);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// AngularVelocity / AngVelocity
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "AngularVelocity") == 0 || strcmp(name, "AngVelocity") == 0) {
|
||||
_scValue->setFloat(_angVelocity);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// DropToFloor
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "DropToFloor") == 0) {
|
||||
_scValue->setBool(_dropToFloor);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// ShadowType
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "ShadowType") == 0) {
|
||||
_scValue->setInt(_shadowType);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Shadow (obsolete)
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "Shadow") == 0) {
|
||||
_scValue->setBool(_shadowType > SHADOW_NONE);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// SimpleShadow (obsolete)
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "SimpleShadow") == 0) {
|
||||
_scValue->setBool(_shadowType == SHADOW_SIMPLE);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// ShadowColor
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "ShadowColor") == 0) {
|
||||
_scValue->setInt(_shadowColor);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Scale
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "Scale") == 0) {
|
||||
_scValue->setFloat(_scale3D * 100.0f);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// DrawBackfaces
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "DrawBackfaces") == 0) {
|
||||
_scValue->setBool(_drawBackfaces);
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// AmbientLightColor
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "AmbientLightColor") == 0) {
|
||||
if (_hasAmbientLightColor) {
|
||||
_scValue->setInt(_ambientLightColor);
|
||||
} else {
|
||||
_scValue->setNULL();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return _scValue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
return AdObject::scGetProperty(name);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::scSetProperty(const char *name, ScValue *value) {
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Angle
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
if (strcmp(name, "Angle") == 0) {
|
||||
_angle = value->getFloat();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// PosX
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "PosX") == 0) {
|
||||
_posVector._x = value->getFloat();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// PosY
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "PosY") == 0) {
|
||||
_posVector._y = value->getFloat();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// PosZ
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "PosZ") == 0) {
|
||||
_posVector._z = value->getFloat();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// X
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "X") == 0) {
|
||||
_posX = value->getInt();
|
||||
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
|
||||
DXVector3 pos;
|
||||
if (adGame->_scene->_geom && adGame->_scene->_geom->convert2Dto3D(_posX, _posY, &pos)) {
|
||||
_posVector = pos;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Y
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "Y") == 0) {
|
||||
_posY = value->getInt();
|
||||
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
|
||||
DXVector3 pos;
|
||||
if (adGame->_scene->_geom && adGame->_scene->_geom->convert2Dto3D(_posX, _posY, &pos)) {
|
||||
_posVector = pos;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Velocity
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "Velocity") == 0) {
|
||||
_velocity = value->getFloat();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// AngularVelocity / AngVelocity
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "AngularVelocity") == 0 || strcmp(name, "AngVelocity") == 0) {
|
||||
_angVelocity = value->getFloat();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// DropToFloor
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "DropToFloor") == 0) {
|
||||
_dropToFloor = value->getBool();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Shadow (obsolete)
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "Shadow") == 0) {
|
||||
if (value->getBool()) {
|
||||
_shadowType = SHADOW_STENCIL;
|
||||
} else {
|
||||
_shadowType = SHADOW_NONE;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// ShadowType
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "ShadowType") == 0) {
|
||||
_shadowType = (TShadowType)value->getInt();
|
||||
if (_shadowType < 0) {
|
||||
_shadowType = SHADOW_NONE;
|
||||
}
|
||||
if (_shadowType > SHADOW_STENCIL) {
|
||||
_shadowType = SHADOW_STENCIL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// SimpleShadow (obsolete)
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "SimpleShadow") == 0) {
|
||||
if (value->getBool()) {
|
||||
_shadowType = SHADOW_SIMPLE;
|
||||
} else {
|
||||
_shadowType = SHADOW_STENCIL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// ShadowColor
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "ShadowColor") == 0) {
|
||||
_shadowColor = value->getInt();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Scale
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "Scale") == 0) {
|
||||
_scale3D = value->getFloat() / 100.0f;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// DrawBackfaces
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "DrawBackfaces") == 0) {
|
||||
_drawBackfaces = value->getBool();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// AmbientLightColor
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
else if (strcmp(name, "AmbientLightColor") == 0) {
|
||||
if (value->isNULL()) {
|
||||
_ambientLightColor = 0x00000000;
|
||||
_hasAmbientLightColor = false;
|
||||
} else {
|
||||
_ambientLightColor = value->getInt();
|
||||
_hasAmbientLightColor = true;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
return AdObject::scSetProperty(name, value);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
const char *AdObject3D::scToString() {
|
||||
return "[ad object3d]";
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::persist(BasePersistenceManager *persistMgr) {
|
||||
AdObject::persist(persistMgr);
|
||||
|
||||
persistMgr->transferFloat(TMEMBER(_angVelocity));
|
||||
persistMgr->transferBool(TMEMBER(_dropToFloor));
|
||||
persistMgr->transferCharPtr(TMEMBER(_tempSkelAnim));
|
||||
persistMgr->transferVector3d(TMEMBER(_lastPosVector));
|
||||
persistMgr->transferFloat(TMEMBER(_velocity));
|
||||
|
||||
if (!persistMgr->getIsSaving()) {
|
||||
_shadowVolume = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
_ignoredLights.persist(persistMgr);
|
||||
|
||||
persistMgr->transferUint32(TMEMBER(_ambientLightColor));
|
||||
persistMgr->transferBool(TMEMBER(_hasAmbientLightColor));
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::skipTo(int x, int y, bool tolerant) {
|
||||
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
|
||||
DXVector3 pos;
|
||||
|
||||
bool success;
|
||||
if (tolerant) {
|
||||
success = adGame->_scene->_geom && adGame->_scene->_geom->convert2Dto3DTolerant(x, y, &pos);
|
||||
} else {
|
||||
success = adGame->_scene->_geom && adGame->_scene->_geom->convert2Dto3D(x, y, &pos);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (success) {
|
||||
_posVector = pos;
|
||||
_posX = x;
|
||||
_posY = y;
|
||||
return true;
|
||||
} else {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
ShadowVolume *AdObject3D::getShadowVolume() {
|
||||
if (_shadowVolume == nullptr)
|
||||
_shadowVolume = _game->_renderer3D->createShadowVolume();
|
||||
return _shadowVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::getBonePosition2D(const char *boneName, int32 *x, int32 *y) {
|
||||
if (!_xmodel) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
AdGame *adGame = (AdGame *)_game;
|
||||
if (!adGame->_scene || !adGame->_scene->_geom)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
DXMatrix *boneMat = _xmodel->getBoneMatrix(boneName);
|
||||
if (!boneMat) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
DXMatrix bonePosMat;
|
||||
DXMatrixMultiply(&bonePosMat, boneMat, &_worldMatrix);
|
||||
|
||||
DXVector4 vectBone4;
|
||||
DXVector3 vectBone3(0, 0, 0);
|
||||
DXVec3Transform(&vectBone4, &vectBone3, &bonePosMat);
|
||||
DXVector3 vectBone(vectBone4._x, vectBone4._y, vectBone4._z);
|
||||
|
||||
adGame->_scene->_geom->convert3Dto2D(&vectBone, x, y);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool AdObject3D::getBonePosition3D(const char *boneName, DXVector3 *pos, DXVector3 *offset) {
|
||||
if (!_xmodel) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
DXMatrix *boneMat = _xmodel->getBoneMatrix(boneName);
|
||||
if (!boneMat) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
DXVector3 vz(0, 0, 0);
|
||||
if (!offset) {
|
||||
offset = &vz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
DXMatrix bonePosMat;
|
||||
DXMatrixMultiply(&bonePosMat, boneMat, &_worldMatrix);
|
||||
|
||||
DXVector4 vectBone4;
|
||||
DXVec3Transform(&vectBone4, offset, &bonePosMat);
|
||||
|
||||
pos->_x = vectBone4._x;
|
||||
pos->_y = vectBone4._y;
|
||||
pos->_z = vectBone4._z;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Wintermute
|
||||
Reference in New Issue
Block a user