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engines/sword25/gfx/renderobjectmanager.h
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145
engines/sword25/gfx/renderobjectmanager.h
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@@ -0,0 +1,145 @@
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/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
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* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
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* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
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* file distributed with this source distribution.
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* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
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* it under the terms of the GNU General Public License as published by
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* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
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* (at your option) any later version.
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*
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* This program is distributed in the hope that it will be useful,
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* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
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* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
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* GNU General Public License for more details.
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* You should have received a copy of the GNU General Public License
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* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
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*/
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/*
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* This code is based on Broken Sword 2.5 engine
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* Copyright (c) Malte Thiesen, Daniel Queteschiner and Michael Elsdoerfer
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* Licensed under GNU GPL v2
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*/
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/*
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BS_RenderObjectManager
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----------------------
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Diese Klasse ist für die Verwaltung von BS_RenderObjects zuständig.
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Sie sorgt z.B. dafür, dass die BS_RenderObjects in der richtigen Reihenfolge gerendert werden.
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Autor: Malte Thiesen
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*/
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#ifndef SWORD25_RENDEROBJECTMANAGER_H
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#define SWORD25_RENDEROBJECTMANAGER_H
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#include "common/rect.h"
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#include "sword25/kernel/common.h"
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#include "sword25/gfx/renderobjectptr.h"
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#include "sword25/kernel/persistable.h"
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#include "sword25/gfx/microtiles.h"
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namespace Sword25 {
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class Kernel;
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class RenderObject;
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class TimedRenderObject;
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class RenderObjectManager;
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struct RenderObjectQueueItem {
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RenderObject *_renderObject;
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Common::Rect _bbox;
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int _version;
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RenderObjectQueueItem(RenderObject *renderObject, const Common::Rect &bbox, int version)
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: _renderObject(renderObject), _bbox(bbox), _version(version) {}
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};
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class RenderObjectQueue : public Common::List<RenderObjectQueueItem> {
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public:
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void add(RenderObject *renderObject);
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bool exists(const RenderObjectQueueItem &renderObjectQueueItem);
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};
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/**
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@brief Diese Klasse ist für die Verwaltung von BS_RenderObjects zuständig.
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Sie sorgt dafür, dass die BS_RenderObjects in der richtigen Reihenfolge gerendert werden und ermöglicht den Zugriff auf die
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BS_RenderObjects über einen String.
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*/
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class RenderObjectManager : public Persistable {
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public:
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/**
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@brief Erzeugt ein neues BS_RenderObjectManager-Objekt.
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@param Width die horizontale Bildschirmauflösung in Pixeln
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@param Height die vertikale Bildschirmauflösung in Pixeln
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@param Die Anzahl an Framebuffern, die eingesetzt wird (Backbuffer + Primary).
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*/
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RenderObjectManager(int width, int height, int framebufferCount);
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~RenderObjectManager() override;
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// Interface
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// ---------
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/**
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@brief Initialisiert den Manager für einen neuen Frame.
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@remark Alle Veränderungen an Objekten müssen nach einem Aufruf dieser Methode geschehen, damit sichergestellt ist, dass diese
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visuell umgesetzt werden.<br>
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Mit dem Aufruf dieser Methode werden die Rückgabewerte von GetUpdateRects() und GetUpdateRectCount() auf ihre Startwerte
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zurückgesetzt. Wenn man also mit diesen Werten arbeiten möchten, muss man dies nach einem Aufruf von Render() und vor
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einem Aufruf von StartFrame() tun.
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*/
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void startFrame();
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/**
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@brief Rendert alle Objekte die sich während des letzten Aufrufes von Render() verändert haben.
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@return Gibt false zurück, falls das Rendern fehlgeschlagen ist.
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*/
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bool render();
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/**
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@brief Gibt einen Pointer auf die Wurzel des Objektbaumes zurück.
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*/
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RenderObjectPtr<RenderObject> getTreeRoot() {
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return _rootPtr;
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}
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/**
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@brief Fügt ein BS_TimedRenderObject in die Liste der zeitabhängigen Render-Objekte.
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Alle Objekte die sich in dieser Liste befinden werden vor jedem Frame über die seit dem letzten Frame
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vergangene Zeit informiert, so dass sich ihren Zustand zeitabhängig verändern können.
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@param RenderObject das einzufügende BS_TimedRenderObject
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*/
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void attatchTimedRenderObject(RenderObjectPtr<TimedRenderObject> pRenderObject);
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/**
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||||
@brief Entfernt ein BS_TimedRenderObject aus der Liste für zeitabhängige Render-Objekte.
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||||
*/
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||||
void detatchTimedRenderObject(RenderObjectPtr<TimedRenderObject> pRenderObject);
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bool persist(OutputPersistenceBlock &writer) override;
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bool unpersist(InputPersistenceBlock &reader) override;
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private:
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bool _frameStarted;
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typedef Common::Array<RenderObjectPtr<TimedRenderObject> > RenderObjectList;
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RenderObjectList _timedRenderObjects;
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MicroTileArray *_uta;
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RenderObjectQueue *_currQueue, *_prevQueue;
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// RenderObject-Tree Variablen
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// ---------------------------
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||||
// Der Baum legt die hierachische Ordnung der BS_RenderObjects fest.
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// Zu weiteren Informationen siehe: "renderobject.h"
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RenderObjectPtr<RenderObject> _rootPtr; // Die Wurzel der Baumes
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};
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} // End of namespace Sword25
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#endif
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